藏拙

真正的创作应该是摸着石头过河的,自己需求解决方案的过程。也许这些就是我们说的“石头”吧

说到石头,不妨聊一下 制作成本与体验收获的比例问题:

石头在三维世界中是各很好的东西,
不规则有面状结果的物体最能被玩家观众买单(这和玩具总动员之所以是塑料玩具为题材的故事同理,是因为当年塑料材质最容易在电脑上实现)

假空一个世界观比复制我们真实世界要好
我们不是每个人都有能力做GTA 三A游戏。

把东西埋在沙子里是好的 (旅 中 的小成本团队制作救命“世界观”)

光遇, 把东西悬浮,埋在云里 省资源超级技能

在三维动画,游戏中:

一切悬浮物都是非常低成本高回报的酷炫

一切自发光additive无影物体都是非常低成本高回报的酷炫

一切悬浮物都是非常低成本高回报的酷炫

一切不用物理光源,全亮的物体都是非常低成本高回报的反真实,风格化爆棚的独立游戏之印章

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