eve,加速毁灭的建国游戏

写在前面的话:
得知eve的光通服即将停运,由世纪天成接手。不由得喜忧参半。一面希望这款游戏能焕发新的生命力,又担心它沦落尘泥,从此告别市场。
我并不算一个EVE玩家。但作为一个科幻作者、网游从业人员和游戏玩家,我非常喜欢这款游戏。在运营初,也确实拉了几个朋友投入进去玩了一阵子,但也只是一阵子而已。
离开EVE后,有些话如鲠在喉,便写了篇文章,说了说我的一些看法。发在了一个EVE的论坛上,引起了一些争吵,然后就沉下去了。倒是之后在不同地方被人反复提起过。随着时间推移,赞同的人越来越多,反对的人越来越少。算是证明了我的先见之明。但于EVE,却不是一件好事,所以我并不觉得高兴。
这篇文章写于06年中,当时在自己的博客上首发,首发时的地址在这里
值此新旧交替之际,放这篇老文出来,算是纪念。

在eve收费一个星期前,我从硬盘上删除了eve。

按说,我有一切理由玩eve。我是策略类游戏的狂热爱好者。我刚刚结束魔兽,需要一个新的游戏来填补我的空白时间。我能够支付玩这款游戏所需的费用。我从事一份规律的工作,可以保证每天2-3小时的游戏时间。最后也是最重要的一点是,我坚信EVE的游戏模式开MMOG之先河。它所具备的无以伦比的自由性将使玩家不再被动的接受游戏设计者拟定的路线。
然而就是这无以伦比的自由性,毁了 eve。

在 EVE 之前,从没有一个游戏将玩家和玩家、工会和工会间的对抗提高到如此尖锐的程度。这不同于韩国游戏中工会间对于一城一地的争夺。也不同于魔兽世界中部落和联盟间的仇恨。因为在这些游戏中,工会间的对抗并不是游戏的主体。而 EVE 则全然不同。这里没有苟且,没有世外桃源、没有可以悠闲自在享受的所谓游戏的乐趣。只有你死我活,只有征服与被征服。
是的,这就是 EVE 的动人之处。这是一个前所未有的 SLG 游戏。是所有策略类游戏爱好者的梦想。是一个对现实世界的近乎完美的模拟。在这个游戏中,你发展经济、建造设施、开采矿物、研究科技并最终建立属于你的庞大舰队,将敌人变成星系间的尘埃。但唯一不同的是,所有那些开采矿物、发展科技和指挥舰队的不再是受控于你的 NPC,而是独立自主的玩家。这是一个无数人参与其中的,ONLINE 建国游戏。
但事实,并不像想象的那么美妙。因为 EVE 并不是一个单机游戏。在 EVE 的数千个星系中,有无数人做着称霸宇宙的梦。有无数的势力在这个世界中崛起。而玩家,不过是其中之一。甚至连这小小的之一都算不上。有无数人在做跟你同样的事情,甚至做得更好。你不是独一无二。而是跟所有人都毫无区别。EVE 将这一切摆在了我们面前,让我们不得不面对我们在实际生活中已经不得不吞咽下去的苦涩现实——我们只是普通人,并不是什么英雄。想要求生,就必须依附于某种现实,工蚁一样日夜劳作,成为金字塔底层的无数砖瓦之一。

在公测开始之前,我们就隐约看见了这横亘于前方道路上的真相。高度的自由性或许是这个游戏的特征,但却绝不是其全部意义。eve 的核心仍然是一场适者生存的竞争。
玩家为了生存,不得不依附于工会。服务于工会开拓、发展、战争和毁灭的路线。服务于巨大的战争机器。遵守为发动战争取得胜利而制定的一切规范,甚至包括对游戏时间和游戏内容的限制。否则,就会被工会排斥,而不得不自始至终游离于游戏的核心之外。
工会为了生存,就不得不对成员的游戏内容作出种种苛刻的限制。才能保证自己在这场近乎无止境的竞争中不落后于人。同时还要小心翼翼的打量着身周的一切,选择敌对或结盟的对象。就像所有那些实力不足而又心怀叵测的小国一样,小心翼翼的维护着属于自己的利益。
于是,这个游戏变得无比的现实。更逼得所有投入其中的玩家,不得不现实起来。

而 EVE 的国服运营,更进一步加剧了这现实性。起因,还是玩家间无以伦比的对抗心态。

欧服在两年前就已投入运营。关于 EVE 的各种资料,早在公测开始前就已在各大工会内整理发布。不少在欧服、美服中浸淫已久的老玩家,更回身投入国服的征途中,手把手的将其经验传授给国内的众多玩家。其意义,不亚于一群手持现代工具的人回到原始社会。
正是因为欧服 EVE 的大量已成形的资料和这些经验丰富的玩家存在,使得国服eve的游戏进程,被大大加快。
国服 EVE 没有任何积累。没有用于积累经验、积累玩家、积累财富的过程。因为一切都在大家手上的资料上写着呢。进入游戏应该做什么;开服的一个星期内,每天应该达到什么目标;工会应该有哪些组成部分,每个部分的职责是什么,需要多少人;怎样在最短的时间内建造空间站,开上战巡;所有的这一切都清清楚楚地摆在每一个意图称霸 EVE 的工会面前。
于是,国服从一开就陷入了近乎狂热的竞争。

最短的时间内出工业和驱逐,然后是集中财富开始基础物资的生产,集体进驻 0.0 区域,随即刷 5/10 任务空间,然后是封锁高端矿区,出矿船建空间站。当最终目的完全一致时,过程就变得大同小异。
eve 游戏内建的技能学习和科技系统,原本应当起到限制玩家的发展速度,保证玩家的游戏进度不要太快。而所有这些游戏内建的控制手段,都在国服玩家近乎无理性的竞争中丧失了作用。谁都不愿落后于人,谁都想领先一步以取得优势。
于是我们看到工会封锁矿区对所有不属于本工会的 ID 爆船爆蛋,我们看到隶属于工会的大型商船轻而易举的压平了所有可能的商贸路线,我们看到整片正片的矿物小行星带消失在工会有组织的地毯式开采下。
而在工会内部,我们看到矿工被要求每星期35小时在线挖矿,看到战斗部门被要求反复刷任务空间以积累大量财富。
在开服的这一个月里,所有人的利用价值都被最大限度的压榨了出来,为的只是最大限度的取得前期优势,打击竞争对手。
而所有这一切,打击的只是那些为了享受游戏而选择这个游戏的玩家。打击了那些为了在现实生活的残酷竞争之外,能有个地方呼吸一下幻想的空气的玩家。当游戏变成工作、变成指标、变成进度,变成枯燥无味的事务性操作时,还有多少人能享受游戏?
于是,我们看到了一辆疯狂前进的火车。为了加速,它不断抛弃挂在车头后面的一节节车厢。以至于当它终于到达目的地时,只剩下车头。所有车厢,都已经被抛弃在铁路沿线。所有那些不愿意加入工会,不愿意受到工会的条款约束的玩家,都已不得不离去。所有那些无法适应源于相互竞争的疯狂压榨,不愿因这个幻想世界心力交瘁的玩家,都不得不离去。
而这,仅只是在 EVE 开服的一个月内发生的事情。

我不断地想想着这样的一天,当所有普通玩家都已离去,数千个星系中,只剩下那么寥寥可数的几个工会,和他们建立的国家。而飘荡在整个宇宙中的,只有那些工会成员和他们的马甲。除此之外,整个世界一片死寂。或许到那时,人们才会发现,构成 EVE 世界的基础已经在加速发展的过程中流失,这个伟大的国度,在建设的过程中失去了它的国民。这座金字塔已变成了孤悬于空中的梦想花园。站在金字塔最高处的人们举目四望,发现整个世界只剩下他们自己。

梦幻西游经验数值分析

相较于天龙八部,梦幻西游的数据更有趣。

还是先拉了一个经验值的图:

这个图有点像次方的数列,但不像天龙八部上升的那么陡峭。所以拉了一个等级的3次方作参照值。

经验值和参照值之间的比例大致如下:

不知道这个图是个啥数列,后悔当初数学没学好啊。

再看梦幻西游各等级的师门技能所需的经验值:

照样拉一个3次方的参照值算比例,拉出来是这么一个图,所以就不再继续说明了……

看下来,好像各家都是直接用等级的几次方作为一个参照值来计算的。然后在版本更新时,根据版本情况调整。

像梦幻西游这样从136到156的这个巨大的差距,就有点囧rz了。真想知道他们是出于什么目的设计了这样的经验门槛。结果又如何。

天龙八部升级所需经验值分析

首先收集了天龙八部的经验值,在excel中拉出,例图如下:

由上图,首先可以判断出:

天龙八部在100级后的新版本中,改变了升级所需的经验值的曲线。

然后对1-100级的经验值比例进行计算:

首先以等级的4次方,计算出一个参照值。

然后计算天龙八部各等级的经验值和这个参照值之间的比例,结果如下:

从上图可以看出,天龙八部1-80级期间的经验值是一个以当前等级的4次方为关键值的数列。

但在80级后,经验值曲线被调整,呈指数级上升。

综上所述,判断天龙八部各版本开放的等级上限的顺序为:

1-80

80-100

100-120

成败

过去半年的时间里,我的MSN签名一直是:"对一个游戏运营者而言,碰到什么游戏,那就是命啊。"

离开"FIFAONLINE2"团队,进入"龙之谷"团队后,这个感觉愈发的明显。

Fifa的运营团队是非常强的团队,从对细节的关注、对节奏的把握,到拼命的程度,都让我很钦佩。能和这个团队中的其他人共事,让我感到与有荣焉。但奈何FIFAOL是一款过于小众的游戏。其所面向的用户群并非传统意义上的网游用户。导致大量的市场投放都无法有效的达到目标用户,形成足够的用户群和盈利。收入未能达到目标的结果,就是投入逐渐萎缩。

而"龙之谷"的运营团队,真的是很新的团队。从人员、经验到思路,都有很多欠缺的地方。

但龙之谷掀起的市场热度,令所有同时期的游戏都瞠乎其后。目前从媒体、同行到玩家的反馈都相当不错。而回过头看看之前龙之谷运营团队所做的一切,只能摇头苦笑。

这就是命啊。

所以才有了之前的感慨。对于一个代理游戏的运营人员,尤其是代理外国游戏的运营人员而言,碰到什么游戏,真的是命数。

 

这两天和朋友开玩笑,又把这个说法延伸了一下。传统把人成功的原因归结为:一命二运三风水,四积阴德五读书。放到网游行业,未尝解释不通。

碰到什么游戏,那是命。

市场倾向如何,有没有同类的强大的竞争对手,这是运。

公司的态势如何,对这款游戏是否重视,是否有来自高层的过多干涉,这是风水。

周边部门的支持力度如何,运维、市场、客服部门的成熟度和配合度如何,这是阴德。

项目经理的个人能力如何,对游戏本质有没有清晰的把握,能否查漏补缺,扬长避短,这是读书。

 

这年头讲究运研一体,其实就是运营公司在怒吼"我命由我不由天。"

大家都在感叹魔兽的时运不济,就是在调笑政策因素对游戏运营决策的影响。

公司内的权力斗争和高层的视野,这是项目经理无法掌控,只能影响的东西。

项目团队和周边部门的关系好不好,部门间的认同感和合作经验是否足够,这是项目到手前就已经决定了的,是为阴德。

项目经理个人的水准,是为读书。

 

当然,不排除极强的项目经理能将前面种种全部握在手中。以一人之力而逆转,但毕竟只是少数。而大多数情况下,项目经理能做的,就只是多拜拜佛,多结交支持部门的同事,多读读书了。

从百度指数看网络游戏推广(2)

我试着通过Google的趋势来进行了同样的搜索,结果稍有不同:


这一次,龙之谷稍逊一筹。那么,单看永恒之塔呢。


这是09年永恒之塔的全年数字。在0948日,公测前后达到搜索量的高峰,其后一路下滑。

再看外部推测的,aion官网的网页浏览量数据,也体现了这个趋势:


这个网站访问量和google趋势的估值是基本接近的。再把百度指数的数值拿来比较一下:


094月到12月的起伏让人很难理解,在这样的搜索量下,为何官网的访问量并没有同样明显的起伏。

但前面那个网页浏览量数据仍然是一个估值,并不能作为决定性的证据。所以我在百度指数上搜索了另一个关键字:aion


这一次,我们得到了和Google趋势类似的一条曲线。

永恒之塔的英文名是Aion。像我这样的玩家更喜欢搜索Aion而非永恒之塔。那么,为什么这两个关键字的"指数"有这么大的区别。我认为这个区别并不是什么"小白"玩家和"核心"玩家的行为差异。而是永恒之塔的百度指数被操作过,而Aion的没有。
说实话,我很难理解和永恒之塔关联的这种行为。

为什么要对百度指数进行操作?普通玩家绝对不会研究这个。不会有什么玩家因为永恒之塔百度指数高就跑去搜索这款游戏。相信大多数玩家连百度指数是啥都不知道。

会对这东西感兴趣,并且经常应用这东西来搜索的,只有网游相关产业的从业人员。

为什么要做这么一个东西来欺人欺己?是因为这是百度卖关键字搭送的服务,还是相关投放人员为了冲指标故意而为。这就只有大家自己来猜了。

从百度指数看网络游戏推广(1)

前两天有个同事跑过来说,龙之谷的百度指数超过永恒之塔了。我跑去一搜,还真是。

3月下旬,龙之谷进行了一次的大规模的封闭测试,百度指数顺利冲高。然后玩家们的关注度就居高不下。形式不是一片小好。

当然,也要心存谨慎,因为这种热度,往往是在封闭测试引起玩家兴趣,而又没有机会亲身体验到游戏时的,玩家的需求爆发引起的。从关键字上就可以看出来:

相比之下,aion就比较悲剧了:

不过说实话,aion这个,才是游戏运营一年后的常态啊。

但是当我把时间轴拉长了一看,突然就觉得不对了。

如上图所示,永恒之塔的搜索量在10年年初有一个巨大的下滑。从1214日的66300跌到14日的15280。然后,更令人惊讶的是,在这个高度上一直保持到今天。

我们把这段骤然下滑,然后一直平稳的线条放大一下看看:

虽然去年年底时,媒体的关注度比今年高,但并不是说从今年开始,永恒之塔就没有媒体投放了。而与此同时,百度指数并没有随之大幅度上升,而只是有些微波动。

这让我怀疑永恒之塔的百度指数被人为操作过。

好,那怎么验证呢?