让腾讯尴尬的Q币营销

晚上看Google Reader里的业界新闻,突然看到这么一个消息:

蓝港《西游记》PCU破6万 1亿Q币、千万现金做奖励

当即哑然失笑。九城的2亿Q币的战略之所以有用,首先是20Q币/人这个价格绝对低于目前网游界的广告投入标准。其次,名将三国摆明车马就是冲着DNF去的。你西游记是什么游戏?冲着腾讯的哪个用户群去的?

但这不是关键。关键在于,无论是《名将三国》,还是《西游记》,他们的广告里都有那个无比扎眼的词汇“Q币”。

Q币是什么?

  • Q币是腾讯自主发行的一种支付代币。
  • Q币可使用人民币直接充值购买。且一直维持较为稳定的1:1的兑换比例。
  • Q币可使用以下支付手段购买:腾讯发售的实物充值卡,财付通/银行卡等在线支付手段,固定电话语音服务,电信账单捆绑,移动/联通手机短信购买,手机充值卡直接兑换,网吧购买。
  • Q币持有者无需身份验证。Q币充值或购买时,无需验证购买人的身份。
  • 可以匿名为他人充值。
  • 使用腾讯指定的支付手段购买Q币,可以打折。例如使用腾讯自有的支付手段财付通购买Q币可9折优惠。

这些概念在互联网从业人员来看,是耳熟能详。但当我拿给做内控的的老婆看时,她的第一反应是,“腾讯怎么还没被中央监管……”

要解释这一点,我先要说一下老婆所在的行业。

上海大型的连锁超市会发行一种购物卡。即用户可以购买500元左右面值的购物卡。该卡可以在所有联华超市中直接刷卡消费。由于这种购物卡并非现金,但又基本可以替代现金使用(谁不去大超市买东西呢)且可以匿名购买或使用,因此经常被作为公司在国定假期或年底发放的福利。

那么发行这种卡有什么好处呢?以上海最大的连锁超市——联华超市为例。其发行的联华OK卡,因为发行量相当大(具体数字不说了,有心人去查吧),沉淀的资金量据说可以支撑50家分店的建设费用。

那么,Q币为腾讯带来的沉淀资金量大概是多少呢?这里有几个数字(摘自腾讯第三季度财报)。

  • 互联网增值服务收入为人民币26.226亿元(3.840亿美元),比上一季度增长21.6%,比去年同期增长87.3%。
  • 移动及电信增值服务收入为人民币4.462亿元(6,530万美元),比上一季度减少5.1%,比去年同期增长19.8%。
  • 互联网增值服务付费包月用户数为4,790万,比上一季度增长19.8%。
  • 移动及电信增值服务付费包月用户数为1,770万,比上一季度增长2.9%

好吧,没有更详细的报表,没有更详细的用户数据,我们无法判断这6500万付费用户将带来多少沉淀资金。

但这里可以给一个数字,如果此类沉淀资金不用于房地产/股市等高风险/高收益的投资项目,仅用于固定存款或其他低风险的投资项目,仍能保证沉淀资金额的3%-5%的毛利率。而在腾讯的财报上,我们看不到这笔收益。

这看起来好像是件好事,那为什么说腾讯尴尬了呢。

09年12月30日,我国首份国家反洗钱战略出台。战略的总体目标是2012年前,参照国际标准,创建具有中国特色的“以防为主、打防结合、密切合作、高效务实”的反洗钱机制。具体有八个目标,分别为:完善反洗钱刑事法律体系;构建国家反恐融资网络;提升反洗钱监管的有效性;建立特定非金融行业反洗钱制度;加强国内部门间交流合作;培养高素质反洗钱专家队伍;积极参与国际合作与标准制定;全力追偿境外犯罪资产。

看,我已经粗体斜体标红放大了那几个关键字。这就是腾讯尴尬的根源。

在这样的风口浪尖,各大网游公司越打“Q币”牌,就会让腾讯越尴尬。而且,最妙的是,这只企鹅能做的,大概只剩下在央视打广告了。

名将三国和DNF

10年新年伊始,名将三国和DNF的针锋相对让整个网游界很是震荡了一番。

虽然在名将三国推出之前,有关山寨,抄袭之类的评价到处都是。但公测之后,这类评价反而少了。全部变成了“打击感比DNF差”这样的评价。从这评价可以看出,玩家至少是把名将三国放到了和DNF一个层面上去比了。而且比较一下,好像还行。当初也是正对着DNF用户群去的鬼吹灯外传,根本就没捞到这样的机会。

说实话,明眼人都看得出来,“成就系统、收集系统、ingame
交易平台,自动引路”,名将三国的这些系统对游戏性的提升不是一点半点。“掉线城”、“虚弱勇士”的针对性宣传又正正打在DNF的软肋上。一个月一次大规模内容更新的承诺,和DNF半年一章的更新频率形成了强烈的对比。至于打击感,可以改,可以开发嘛。本土开发团队就算什么都没有,好歹开发速度够快。

所以,现在的问题不在于名将三国能不能成功,而在于名将三国会有多成功。对腾讯来说,这场仗从一开始就输了。从名将三国2亿Q币招募用户那天起,或者说,从一个国内公司真正定下心下了大力气来做一款本土的DNF的那天起,这结局就已注定。

其实,回过头去看国产的MMOG,在韩国游戏屁股后面追追赶赶,最后大多把韩游先行者顶翻在地,自己上位。远的例子咱不说,腾讯的QQ炫舞和QQ飞车不就这么分流劲舞团和跑跑卡丁车的用户的吗?名将三国只是在重演历史而已。

这三年,韩产MMORPG几乎颗粒无收。而征途、诛仙、天龙八部这三款游戏横空出世,几乎各自推动了一个公司上市,直接证明了一个可行的模式。奇幻/科幻的策划咱做得不好,咱可以做武侠/仙侠的。游戏系统反正就是那些,数值体系按中国玩家的习惯调整一下。如果运营做的好,前期投入见了回报,那么研发跟着发力,一个月添加个内容,三个月来一次大版本更新。相较之下,一个非本土的开发团队,无法在易用性、内容量、反应速度上和国内开发者们比肩,还靠什么吃饭?

这里不得不提一下一篇旧文,我在09年1月的时候,写了篇有关韩国MMORPG开发方向的博文(链接:http://dhew.spaces.live.com/blog/cns!682DD08BA4B22957!365.entry

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回看MMORPG
10年的历程,大概如上图所示。可以看出韩国的游戏开发者们,很明显在攀这个技术树。从2D、3D、3D目标锁定Arpg到3D无锁定Arpg。抛开游戏内容不谈,单就游戏模式而言,韩国人确实是在不断推陈出新。而国内的游戏开发者们,仍只是跟在后面追赶。

幸运的是,从传奇、奇迹到天龙八部,我们用了4年。而从DNF到名将三国,我们只用了1年。接下去,这个时间差距会越缩越短,还是会被再次来开?这才是关键。