再说腾讯

关于中国的网游公司,早有一些自己的想法。而直到真的进了一家游戏公司做事,才有机会修正了这些想法,并试着说出来。大概会做成一个系列,慢慢来说吧。

在进入公司前,被后来的老板面试时,曾说国内的游戏界最可怕的是腾讯。这个想法,到现在为止仍没有改变。

腾讯所掌握的QQ,以及借助Q币,Q秀,Qlive,Q群等等功能所造成的交互作用,及随之而来的推广效果绝对是可怕的。

在目前国内游戏界同质化严重的前提下,游戏的内涵已经无足轻重。起作用的,只是游戏的定位和运营推广是否清晰有效。而腾讯,借助其庞大的用户群和以QQ为主的门户及病毒式推广,将在这方面远远领先于其他任何网游公司。

此前腾讯一直将目光集中在自主研发的几款休闲游戏上,直到不久前,通过和另一家深圳的游戏公司“网域”合作,推出了QQ华夏。这是腾讯第一次进军写实类游戏。可见其网游方面的战略已经在发生转变。

但个人总觉得腾讯的步伐慢了一点。关于这一点,还要从“华夏”说起。

“华夏”是一个已经运营数年,并且有成熟的技术和开发团队的游戏。游戏公司又在深圳,恰好在腾讯势力范围内,能够全盘掌握,可能是腾讯入手“华夏”的主要原因。毕竟韩国游戏开发商的不靠谱也是出了名的。如果游戏的核心技术不掌握在自己手上,技术支持动辄就以数个月为周期,腾讯就没法利用 QQ 的宣传优势来推广游戏。所以QQ华夏的出台,不能不说是稳重之举。

但这种稳重,在游戏界而言,则多少有点不合时宜。游戏玩家的喜新厌旧是出了名的。随着玩家年龄层次的不断降低,更多84后甚至90后玩家开始成为网络游戏的主要消费群体时,这种倾向还在愈演愈烈。17173上每周都有6-7款网游测试,每个月都至少有1款大型MMOG 推向玩家的时代。而腾讯在05年推出QQ三国之后,再无大作推出。这种稳重,是否变成了固步自封的同义词?

说实话,我很好奇,时至今日,是否还有一款新游戏能够持续运营2年以上。不仅是摩尔定律决定了游戏的更新换代的速度。更重要的是,年轻人对新事物的爱好和对潮流的追捧,是否已经超出了老一代游戏人的理解能力。

记得有个调查称,在电影、电视、MTV中,镜头转换的应用已经远远多于从前。从前,或许5-10秒中才有一个镜头转换,而现在则只有2-3秒一个。这意味着年轻人已经更习惯于高节奏的内容转换。如果这种倾向同时体现在对于包括游戏在内的外界事物的长期感受上,那么是否意味着,稳健已经失去了市场呢?

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