09年韩国大型MMORPG的方向

在看到对一款名为C9的游戏的介绍时,突然有了点感想。

这款游戏由韩国的NHN开发,介绍中有这么一段话“《C9》在任何一个动作也不会凭空存在的口号下具有可体验动作性的多种游戏系统。”从介绍的视频来看,确实是这么一回事,颇有点怪物猎人的味道。下面是介绍的视频:http://player.youku.com/player.php/sid/XNDk5OTE4ODA=/v.swf

视频是3个角色的操作介绍,战士,弓箭手,魔法师。可以看出很多很有意思的东西。

1,战士将对手挑空,然后追加攻击;举起盾牌冲刺撞开敌人突出包围圈。

2,弓箭手左右侧移拉开距离;向正前方进行覆盖型的攻击;远距离的跳跃转移。

3,法师浮空,用法术轰炸面前的敌人;三段式扩散的大范围魔法攻击。

这些小地方都具有很明显的动作/格斗元素。而这种特点,在以往的韩式游戏中是没有的。

以往的游戏操作,虽然也有各种追加攻击的设定,但从未有类似旗帜鲜明的浮空追击。《天堂2》和《奇迹世界》中,弓箭手可以借助跑动和敌人拉远距离,但不可能借助操作完全规避伤害。

传统的韩式MMORPG从2000年到2009年一路走来,大致是这样的一条线:

gamego

第二排的游戏中,除了DNF这个异数外,别的大致都是按时间排列的。

为什么会呈现出这样的发展态势呢?个人觉得原因很简单,客户端的硬件/网络环境已经能够支持类似的元素了。

早期的游戏,由于客户端这个瓶颈在,游戏向下兼容的结果,就是把MMORPG变成了2D图形MUD。刷怪升级是唯一目标。

在客户端瓶颈被打破后,游戏开始多样化,各种元素被添加进来。而冒险岛、DNF等游戏的出现则是动作类游戏兴起的旗帜。接着魔兽的大旗立起,证明半实时操作可以给游戏带来怎样的改观。于是韩国人开始跟进,苍天、AION的操作不可避免的带上魔兽的特点,技能cd,公共cd,打断,迟缓等等设定几乎是被照搬了过去。

然后刀魂OL和C9的出现,更是将动作元素彻底融入了游戏中。从刀魂里的侧移躲避boss的范围攻击到C9里的挑空追击。操作的重要性表露无遗。09-10年,势必是类似游戏举起韩国游戏的大旗冲杀中国市场。

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但这种倾向也会有很麻烦的地方,操作的重要性越大,则传统的一手鼠标点技能,一手按住血瓶键的操作方式就越行不通。游戏的运营方就不能靠血瓶赚钱。甚至能不能靠收费道具赚钱都很值得商榷。

而习惯了传奇/奇迹的玩家正当壮年,正是可以理直气壮的花钱玩游戏的时候。而年龄也决定了他们不会愿意去接触一款需要大量动小脑动左手的游戏。有能力来喜欢类似游戏的用户,又是互联网培养起来的免费一代。真不知道游戏公司要制定怎样的消费策略。

或许传统的经验提升道具,掉落率提升道具,地图/副本钥匙购买,甚至时长/包月收费模式都会卷土重来。

当然,09年估计还看不到这样的景象。按照韩国人游戏测试、抓bug、再测试、再抓bug的惯例,上述刀魂OL和C9的上市怎么也要到2010年去了。09年还是DNF和射击游戏的天下。

这话摆在这里,且拭目以待。

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