有关南方周末对征途的特稿

征途和史玉柱的成功体现了游戏界这三年来两个很有趣的倾向,即受众的扩大和游戏性的丧失。
先说受众的问题。
目前国内网络游戏玩家的主体已不再是最早接触红白机之类的老式家用机,或者基于 dos 的单机电脑游戏的那批人了。
盛大的传奇系列游戏的成功,有人戏称是得益于山西煤老板。这个笑话源于某个据说是被煤老板包养的服务器。该煤老板是占了该服务器沙巴克城的帮会的会长。该服务器的所有玩家都从该煤老板手上领工资或者间接得益于他。如果得罪了这位煤老板,结果就是被全服务器的人追杀至死。
这个笑话的真伪姑且不论。但传奇确实是RMB玩家最早脱颖而出的游戏。但这种倾向由于没有系统的推波助澜,所以不那么明显。这才有传奇私服的泛滥,这才有盛大的转型和征途的成功。而传奇的成功,并不是单纯的建立在游戏爱好者的基础上。除开那些从家用机,PC 单机游戏转向 MMORPG 的老玩家之外,大量来自二三线城市的,高收入,却缺乏足够的娱乐项目的成年人涌入了这款游戏。他们成为这款游戏的最有力的消费者。并且构成了目前所有传奇类游戏最主要的消费群体。
这些人大多数并不需要什么游戏性,不喜欢所谓的自我挑战,不喜欢迷宫,链式任务,对策划精心安排的对话毫无关注。他们玩游戏的目的,就是求个爽快。而这个爽快,最根本的来源,还是弱肉强食。
魔兽世界的成功,很大程度上得益于一大批一线城市,收入和文化水平较高的玩家的参与。魔兽世界早期的玩家中,很多从未接触过任何网络游戏。由于他们对西方文化的倾慕,以及暴雪在品质上的高要求。使得他们很轻易的融入了魔兽世界中。从而构成了一个全新的网游受众来源。
然后再有久游的劲舞团,挖掘了14至24岁的女性玩家群体。目前只剩下26至36岁的一线城市职业女性这个群体还未被撬动。但相信 second life 之类的游戏正是奔着这群人去的。

至此,从16岁至36岁的玩家群体基本已被挖掘殆尽。

因此,当你回过头看,你会发现,在国内做的最好的游戏,传奇、征途、魔兽世界,劲舞团。都是那些最先挖掘了某个玩家群体,并成功的维持了自身对这个群体的吸引力的游戏。
这意味着,从01年传奇公测,04年热血江湖免费,05年魔兽世界、劲舞团公测,06年征途推出以来,我们的网络游戏市场和玩家群体发生了多么大的转变。
而伴随着这些转变的,则是老玩家所津津乐道的所谓游戏性的丧失。对于那些热衷于仙剑奇侠传中近乎变态的迷宫,为一个隐藏 NPC 反复探索的老玩家而言。征途推出的自动寻路,自动寻找任务 NPC 的设置,又是多么的讽刺。史玉柱,这个商人(我想从红白机,C&C 过来的那批老玩家永远都不会承认他是一个玩家),敏锐的意识到了庞大的新生的玩家群体需要的是什么,并由此取得了成功。在他的游戏里,不再具有传统意义上的游戏性。却游戏的玩家更加欲罢不能。
我们只能说,游戏玩家的定义正在扩展,而我们对于游戏性的定义也需要拓展。

说回到这篇文章上来。我理解 iwege 为什么对这篇文章的措辞不够严谨,态度不够中立而不满。站在媒体人的角度,这篇文章确实具有这样的缺点。
因为我相信,如果作者是一个老玩家,在面对征途这样的游戏时,是不可能保持完全的中立的。因为在征途之后,游戏不再是征服boss,征服自己,而是征服其他人。玩家的自我挑战变成了 RMB 的比拼。游戏被下降到了和 K 歌,打炮同样的高度。
但这篇文章确实反映了征途类游戏凸显的一个问题。即当玩家合法伤害其他玩家的权利被逐步放大,甚至构成了对现实世界的道德拷问,我们又当如何自处?

我的想法是。人有看AV片打手枪的权利,就有着利用虚拟游戏发泄杀戮欲望的权利。站在道德的高度上发出斥责毫无意义。而游戏公司的所作所为,自有市场和玩家来判断其对错。企图以道判断来替代其他的判断准则都是危险而不恰当的。

 

南方周末有关征途的特稿见此:

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相关讨论见此:

http://www.douban.com/group/topic/2360884/

本文已于23日加入讨论。

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