创造力成本(4)

久游的happy9,可能是国内网游圈里,第一个真正的SNS尝试。

当然,你可以举很多其他的例子来说久游并非第一个下海的。

  • 例如盛大的社区化由来已久,旗下的起点中文网社区化的倾向也越来越明显。
  • 例如征途收购了51.com 25%的股份。
  • 例如17173的游戏社区和游戏博客。
  • 例如维莱科技以webgame 为基础的网络社区weelaa.com
  • 例如百度试图以旗下的贴吧,搜索用户群为基础来运营游戏。

以上种种,不一而足,都可算作网游的社区化或者说社区的游戏化。

但归根究底,真正的打出SNS旗号,直接模仿校内海内,并实打实的鼓励游戏用户往在线社区里迁移的,只有久游的happy9。

但hapyy9并不成功。

具体怎么不成功也就不说了,搞SNS的看看就知道。这里只说原因:

1, 创造力成本高昂,缺乏自我表达和促进交互的途径。

2, 没有介于陌生人和好友之间的中间关系。

3, 由上述原因,导致缺乏互动,无法保持用户在线

4, 在线用户少,导致恶性循环,互动进一步减少。

在happy9的发展过程中,有一个很大的问题,我不知道是久游忽略了,还是开发没有跟上。那就是,久游的用户群极重视自我价值的体现和他人的认可。而受限于年龄、教育、文化水平,他们的自我表现,只能体现在avatar道具的购买、游戏里的经验值和等级这些东西上。

在一个只能以博客作为自我表达的途径,缺乏可购买道具,缺乏机械式的经验获取途径的社区里面。他们创造力贫乏的缺陷就被放大了。

海内开放初期,肯定也有同样的问题。即受限于交互途径的匮乏,用户难以自我表达并获取他人认同。但海内最初的用户都是互联网上比较活络的一群人,所以才会奔着这个中国的facebook去。这些人的创造力和劲舞玩家的创造力显然不可相提并论。

Happy9想要成功,还得多花时间了解一下SNS。我相信久游对用户的了解是无以伦比的,但如何将SNS和网游联系起来,显然不是一两个人拍脑袋就能拍出来的。

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