我看市场分析

从朋友手上拿到一份06年的网络游戏市场分析。让我很怀疑中国是否有合格的市场分析企业。

如报告中一个数据显示,网络游戏玩家玩游戏的主要目的是交朋友,其比率为59.6%,其次是锻炼智力纯粹娱乐,其比率分别为9.7%7.5%。这个结论让我觉得很无法理解。直至我看到了问卷中的其他答案。

难道没有人认为这个问卷设计的有问题吗?相对于其他的回答。交朋友这个回答是比较中性(相较于成为高手受人尊敬)而且比较合理的(相较于锻炼智力)。

而交朋友和锻炼智力这两个选择,如此靠前,是否跟中国玩家好面子的民族性有关。还有长期以来与电子游戏有关的负面宣传使玩家在回答问题时,下意识的选择了比较中性的回答。又或者是我们的传统文化中,对于游玩这一行为本身的不赞同态度,导致玩家选择了比较中性的回答?

这样的回答,是否可以代表玩家的态度,是否可以起到引导公司的市场行为的作用?

《我看市场分析》上有2条评论

  1. 玩游戏的目的,我并不认为这是一个三两句话就可以说清楚的事情,所以对时下的调查、分析,总觉得有点隔靴搔痒的感觉。
    窃以为交朋友并不能作为游戏的目的,因为它贯穿了年轻人生活的始终:
    唱歌跳舞可以说是“交朋友”;
    舞文弄墨可以说是“交朋友”;
    Cosplay、ACG也可以说是“交朋友”……
    围绕着年轻人的生活打转的,也只有“交朋友”罢了。
    而“锻炼智力”,显然是问卷设计的问题——如果一个人把读书的目标定位于“启迪智慧”,这未免有点荒唐。
    读书的终极目标确是“启迪智慧”,然而从一开始就把终极目标作为现实目标,这显然有点不切实际——不是说我们是最实际的民族么……

    游戏的目的究竟是什么呢?
    我回答不了这个问题。

  2. 那个问卷的设计一看就是没好好想过。实在不知道,不如设计成开放式问卷了。

    选择项设计带入了做问卷本人的好恶,根本就变味。

    玩游戏的目的就是寻求新的刺激和体验,本质上和任何一种娱乐是相同的。

    我们很郁闷地挣钱,然后花钱去爽。

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