让腾讯尴尬的Q币营销

晚上看Google Reader里的业界新闻,突然看到这么一个消息:

蓝港《西游记》PCU破6万 1亿Q币、千万现金做奖励

当即哑然失笑。九城的2亿Q币的战略之所以有用,首先是20Q币/人这个价格绝对低于目前网游界的广告投入标准。其次,名将三国摆明车马就是冲着DNF去的。你西游记是什么游戏?冲着腾讯的哪个用户群去的?

但这不是关键。关键在于,无论是《名将三国》,还是《西游记》,他们的广告里都有那个无比扎眼的词汇“Q币”。

Q币是什么?

  • Q币是腾讯自主发行的一种支付代币。
  • Q币可使用人民币直接充值购买。且一直维持较为稳定的1:1的兑换比例。
  • Q币可使用以下支付手段购买:腾讯发售的实物充值卡,财付通/银行卡等在线支付手段,固定电话语音服务,电信账单捆绑,移动/联通手机短信购买,手机充值卡直接兑换,网吧购买。
  • Q币持有者无需身份验证。Q币充值或购买时,无需验证购买人的身份。
  • 可以匿名为他人充值。
  • 使用腾讯指定的支付手段购买Q币,可以打折。例如使用腾讯自有的支付手段财付通购买Q币可9折优惠。

这些概念在互联网从业人员来看,是耳熟能详。但当我拿给做内控的的老婆看时,她的第一反应是,“腾讯怎么还没被中央监管……”

要解释这一点,我先要说一下老婆所在的行业。

上海大型的连锁超市会发行一种购物卡。即用户可以购买500元左右面值的购物卡。该卡可以在所有联华超市中直接刷卡消费。由于这种购物卡并非现金,但又基本可以替代现金使用(谁不去大超市买东西呢)且可以匿名购买或使用,因此经常被作为公司在国定假期或年底发放的福利。

那么发行这种卡有什么好处呢?以上海最大的连锁超市——联华超市为例。其发行的联华OK卡,因为发行量相当大(具体数字不说了,有心人去查吧),沉淀的资金量据说可以支撑50家分店的建设费用。

那么,Q币为腾讯带来的沉淀资金量大概是多少呢?这里有几个数字(摘自腾讯第三季度财报)。

  • 互联网增值服务收入为人民币26.226亿元(3.840亿美元),比上一季度增长21.6%,比去年同期增长87.3%。
  • 移动及电信增值服务收入为人民币4.462亿元(6,530万美元),比上一季度减少5.1%,比去年同期增长19.8%。
  • 互联网增值服务付费包月用户数为4,790万,比上一季度增长19.8%。
  • 移动及电信增值服务付费包月用户数为1,770万,比上一季度增长2.9%

好吧,没有更详细的报表,没有更详细的用户数据,我们无法判断这6500万付费用户将带来多少沉淀资金。

但这里可以给一个数字,如果此类沉淀资金不用于房地产/股市等高风险/高收益的投资项目,仅用于固定存款或其他低风险的投资项目,仍能保证沉淀资金额的3%-5%的毛利率。而在腾讯的财报上,我们看不到这笔收益。

这看起来好像是件好事,那为什么说腾讯尴尬了呢。

09年12月30日,我国首份国家反洗钱战略出台。战略的总体目标是2012年前,参照国际标准,创建具有中国特色的“以防为主、打防结合、密切合作、高效务实”的反洗钱机制。具体有八个目标,分别为:完善反洗钱刑事法律体系;构建国家反恐融资网络;提升反洗钱监管的有效性;建立特定非金融行业反洗钱制度;加强国内部门间交流合作;培养高素质反洗钱专家队伍;积极参与国际合作与标准制定;全力追偿境外犯罪资产。

看,我已经粗体斜体标红放大了那几个关键字。这就是腾讯尴尬的根源。

在这样的风口浪尖,各大网游公司越打“Q币”牌,就会让腾讯越尴尬。而且,最妙的是,这只企鹅能做的,大概只剩下在央视打广告了。

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