10年新年伊始,名将三国和DNF的针锋相对让整个网游界很是震荡了一番。
虽然在名将三国推出之前,有关山寨,抄袭之类的评价到处都是。但公测之后,这类评价反而少了。全部变成了“打击感比DNF差”这样的评价。从这评价可以看出,玩家至少是把名将三国放到了和DNF一个层面上去比了。而且比较一下,好像还行。当初也是正对着DNF用户群去的鬼吹灯外传,根本就没捞到这样的机会。
说实话,明眼人都看得出来,“成就系统、收集系统、ingame
交易平台,自动引路”,名将三国的这些系统对游戏性的提升不是一点半点。“掉线城”、“虚弱勇士”的针对性宣传又正正打在DNF的软肋上。一个月一次大规模内容更新的承诺,和DNF半年一章的更新频率形成了强烈的对比。至于打击感,可以改,可以开发嘛。本土开发团队就算什么都没有,好歹开发速度够快。
所以,现在的问题不在于名将三国能不能成功,而在于名将三国会有多成功。对腾讯来说,这场仗从一开始就输了。从名将三国2亿Q币招募用户那天起,或者说,从一个国内公司真正定下心下了大力气来做一款本土的DNF的那天起,这结局就已注定。
其实,回过头去看国产的MMOG,在韩国游戏屁股后面追追赶赶,最后大多把韩游先行者顶翻在地,自己上位。远的例子咱不说,腾讯的QQ炫舞和QQ飞车不就这么分流劲舞团和跑跑卡丁车的用户的吗?名将三国只是在重演历史而已。
这三年,韩产MMORPG几乎颗粒无收。而征途、诛仙、天龙八部这三款游戏横空出世,几乎各自推动了一个公司上市,直接证明了一个可行的模式。奇幻/科幻的策划咱做得不好,咱可以做武侠/仙侠的。游戏系统反正就是那些,数值体系按中国玩家的习惯调整一下。如果运营做的好,前期投入见了回报,那么研发跟着发力,一个月添加个内容,三个月来一次大版本更新。相较之下,一个非本土的开发团队,无法在易用性、内容量、反应速度上和国内开发者们比肩,还靠什么吃饭?
这里不得不提一下一篇旧文,我在09年1月的时候,写了篇有关韩国MMORPG开发方向的博文(链接:http://dhew.spaces.live.com/blog/cns!682DD08BA4B22957!365.entry)
回看MMORPG
10年的历程,大概如上图所示。可以看出韩国的游戏开发者们,很明显在攀这个技术树。从2D、3D、3D目标锁定Arpg到3D无锁定Arpg。抛开游戏内容不谈,单就游戏模式而言,韩国人确实是在不断推陈出新。而国内的游戏开发者们,仍只是跟在后面追赶。
幸运的是,从传奇、奇迹到天龙八部,我们用了4年。而从DNF到名将三国,我们只用了1年。接下去,这个时间差距会越缩越短,还是会被再次来开?这才是关键。