做学问

这两天因为在筹划着一个游戏的产品分析和用户群划分。所以乱七八糟的东西看了不少。找时间整理一下思路,写篇东西来看。但今天,且不说这个。

今天刚看到一篇论文。是台湾的国立中正大学电讯传播研究所一位名叫林培渊先生的硕士论文。论文名字是《线上游戏之玩家行为初探研究》。大概看了几眼,便知道这是我一直在找的东西。作者以《魔兽世界》为例,对MMOG玩家的行为、心理等进行分析。难得的是通过网上问卷调查的方式收集了1500多名玩家的反馈。形成论文研究的基础素材。并引导出严谨可信的结论。

虽然还没有来得及看完,只通过目录大致了解了一下30页之后的大概内容。但已经意识到,论文中涉及的调查模式、问卷设计、结果取样与分析都很值得借鉴。作者的结论更可以直接用来对国内的MMOG玩家进行比对分析,以指导游戏的市场预估。对于现在的我而言,是一本不可多得的好东西。

中午的时候,跟一起吃饭的同事提了一下这件事情。话题不由得扯到了前一阵子闹得沸沸扬扬的论文门事件上。虽然没有看到这篇论文,但那位作者“讨论在游戏语境下语言的发展变化”实在有点过于文艺化。至少从我一个半吊子理科生的角度来看,这种东西我是能写的出来的。相形之下,林培渊先生的硕士论文,则显得可贵而可敬的多了。

但我想,这也从一个侧面反映出我们的学术界,对于在线环境、虚拟社会、网络人群的研究多么匮乏。从林培渊先生的论文中提到的引文来看,台湾的学术界早从02年开始,就已经有相关的论文。而我们呢?我实在不知道这些年我们在这个方面的研究有什么成就。

且引用一篇的文章里的评述:
这些年在媒体的兴风作浪下,学术界早以把目光投向了游戏。各种学术期刊上关于游戏的论文大致有200来篇。这些论文的作者中既有讲师也有硕导和教授,可谓整容强大。不过细细看来,绝大多数文章只是和游戏打了个擦边球。比如,谈游戏市场的其实是市场营销类的论文,谈游戏引擎的应该属于计算机科学的论文。在游戏领域的研究只是对这些原有学科的补充。真真谈游戏本身的也就那十来篇而已。主流学术界能关注游戏的确是一件好事。但是研究课题单一是显而易见的,我手头10篇文章中,“游戏艺术论”占了6篇之强。看来我们的学者正在力破主流意识的话语权力,大有为游戏事业正名的冲动。虽然意愿是好的,但是我们也要拿出强有力的证据来。开篇大段引用康德、胡伊青加、席勒的游戏说,早已是此类文章的陈词滥调。我实在看不出有什么东西能够证明现在的游戏是一种艺术,也没有看到游戏有在近期能够成为一种艺术形式的迹象。
by :正宇不在~
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当越来越多的人注意到WEB2.0,虚拟社会等等名字时,当新兴的网络交流模式开始越来越深入的影响到我们的生活时。我们的学术界却只有一些毫无数据基础的梦呓来遮掩门面。说句不好听的话,学问都做到狗身上去了吗?

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