7-8月国内 MMORPG 业界趋势总结

 

00 目录

• 分区授权运营模式的弊端和新的方向

• 任务系统取代打怪成为免费游戏主要的升级途径

• 免费游戏中玩家分歧愈演愈烈

• 玩家对免费游戏心存疑虑

• 玩家间对抗成为08年MMORPG的主流方向

• 副本、RAID、AVATAR内容成为PVE型玩家关注的焦点

• 免费游戏的新运营方向

• 冲新服习惯下的游戏生态

• 工会和其他玩家群体在游戏推广和运营中所起的作用

 

01 分区授权运营模式的弊端和新的方向

• 在彩虹岛的运营中,盛大大量采用了和电信/网通运营商合作的模式。由省电信公司牵头负责该游戏在全省内的运营。

• 但这种授权代理运营的弊端在于,运营商较少在服务器容量、带宽等问题上考虑冗余以及对外地玩家的支持。导致经常出现游戏卡、掉线等情况。

• 加上由于服务和技术力量的分散,导致维护困难。因此彩虹岛在游戏效果上一直为玩家诟病。

• 但值得注意的是,一个较为著名的游戏门户”多玩“和盛大合作,开办了自己的彩虹岛服务器”多玩岛“。利用自身在宣传上的优势汇聚玩家。不同于电信运营商动辄运营一个大区的模式,多玩只在某个大区下建立了一个服务器。并动员玩家进入该服务器。

 

02 任务系统取代打怪成为免费游戏主要的升级途径

• 国产的免费游戏中大量应用低付出、高回报的任务,来替代打怪供玩家升级。

• 例如在天龙八部最近的一次更新中,干脆限定玩家每天刷怪的数量为7200只,超过这个限制则不能获得任何经验。从论坛的反馈来看,上班族玩家意见不大。而那些长时间在线冲级的玩家则反应强烈。

• 这些任务通常包含游戏内的答题、竞技活动、限定时间次数的怪物入侵、宝物掉落和副本形式的刷怪任务等,提供经验、物品和金钱等奖励。由于免费游戏中金钱系统相对苛刻。很多时候打怪的投入远高于回报。因此玩家大多选择做任务而非打怪来升级。

• 但从一些上班族玩家的反应来看,这类限定时间和次数的任务正逐渐成为鸡肋。即每天重复做同样的事情,太花时间,又没什么新意。不做又觉得少拿了经验,很亏。

• 虽然此类任务提供的高回报可以满足玩家对等级、装备的追求,但只是满足了玩家的成就感。但却忽略了游戏的趣味性和游戏性。

• 大多数类似的游戏中,已经有越来越多的玩家反馈对这种情况的不满。随着玩家觉悟的提高。这种游戏模式可能即将进入衰退。

 

03 免费游戏中玩家分歧越演愈烈

• 免费的MMORPG通常有大量玩家长时间在线冲级。由于游戏在设计时,主要针对每天游戏时间不长的普通玩家,导致长时间冲级的核心玩家很快将游戏内容挖掘殆尽。

• 高端玩家和低端玩家间的差距过大的情况,往往导致游戏内的经济秩序和等级秩序出现混乱。例如在诛仙中,就出现部分玩家利用对游戏的了解,在新服迅速冲级,然后回过头带普通玩家升级并收费的情况。这反过来造成了对游戏内容的破坏性开采。

• 例如在天龙八部中,因为初期设计的不平衡以及此类升级狂人的存在,导致游戏内容被迅速挖掘殆尽。

• 此外,由于免费游戏以收费道具牟利,也造成了RMB玩家和非RMB玩家的巨大分歧。

• 例如在以休闲竞技为目的的免费游戏中,由于出售一些增加了玩家部分属性的消费道具,导致不买这些道具的玩家在组队竞赛中被踢出队伍。

• 而一些免费的MMORGP中,则由于将非RMB玩家投入巨大精力才能获得的优势以收费道具的方式出售。导致非RMB玩家的强烈不满。

 

04 玩家对免费游戏心存疑虑

• 由于越来越多的免费游戏陷入了抓住玩家的赌博心理,以成就感诱惑而缺乏游戏性的怪圈、以及RMB玩家和非RMB玩家的对立、蝗虫玩家追逐新服导致游戏生态畸形等种种问题。玩家对道具收费的游戏类型的抗拒感正在逐渐加强。

• 在最近数款游戏中对时间收费和道具收费的调查中都显示玩家期望游戏能够以时间收费的模式投入运营。在玩家间的对抗性越强烈的游戏中,这种倾向越明显。在2D回合制的MMORPG中,这种倾向则表现的不那么强烈。

• 例如一直以免费游戏著称的征途则突然改弦更张,提出收费区的概念。虽然从8月16日开区的状况来看,由于对征途以往的运营形象的恐惧,以及其固有用户群偏向于免费游戏的关系,大多数玩家仍对收费区心存疑虑。

• 可以说,由于征途、传奇等游戏对免费游戏这一题材的破坏性开采,国内的玩家已经提前进入了对免费游戏的反感期。到底以何种方式运营游戏,需要更多的从游戏本身的性质出发。而非盲目的迎合潮流。

这是17173上最近的一个调查。调查结果显示,虽然目前玩道具收费的游戏的玩家占了50以上,但期望时间收费的玩家却达到了58%,远远高于期望道具收费的27%。

 

05 玩家间对抗成为08MMORPG的主流方向

• 预计在08年上市的MMORPG开始大量的以玩家间的对抗作为主要的游戏内容。

• 例如久游的风火之旅即强调三个国家间的领土争夺和玩家工会间的对抗。

• 征途的巨人强调以高科技武器武装起来的军团之间的现代化战争。

• 盛大的苍天则直接将PVP作为游戏的重要组成部分。以三国争战的大背景来让玩家融入RVR的大环境中。

• 而即将在08年上市的HUXLEY、AION等游戏,都是以RVR为游戏核心。

• 目前MMORPG市场已经不再单纯的以PVE为王。而是向GVG、RVR等方向发展。

• 虽然此类型游戏发展的前景尚不可得知。但在大多数游戏公司都以同样模式的大作冲击市场的前提下,玩家很可能面对非此即彼的选择。因而不得不接受RVR这一游戏模式,并进而从中获得乐趣。

 

06 副本、RAIDAVATAR内容成为PVE型玩家关注的焦点

• 目前市场上的3D MMORPG中,较为出色的以PVE为核心的游戏,应该算完美时空的几款游戏,以及中华网的指环王online。

• 完美时空的优势在于旗下的完美、武林、诛仙三款游戏,因为基础架构相同,因此较易进行新系统的相互迁移。在最近的几个系统上线的过程中,都体现了这一特征。例如副本系统、婚姻系统、家园系统、答题防外挂系统等。都是在某一游戏中上线后,即迅速被引入其他游戏。

• 指环王online则由于电影的热销。在宣传上具有一定的优势,并很可能吸引一些不玩网游的玩家进入,正如此前魔兽世界的成功一样。其纯正的西式奇幻背景还将大量吸引D&D规则的爱好者进入游戏。

• 从最近的一些游戏版本更新和论坛反馈来看,玩家对于PVE游戏的关注,普遍集中在副本、boss、RAID的设计上。这一点在完美世界、风火之旅、指环王online等游戏中都有体现。

• 而这类游戏中的盈利则主要通过AVATAR内容及一些消费型的道具来实现。

 

07 免费游戏的新运营方向

• 免费游戏在运营模式上一直没有太大的突破。而最近征途和网易的两个动作,则可视为这一领域里的全新尝试。

• 征途一直因为游戏中RMB道具过于变态,破坏了游戏内的平衡而为玩家诟病。在其新游戏”巨人“中,设计者则进行了全新的尝试,即控制金钱获得,令玩家处于相对困窘的境况下,而游戏公司则直接销售游戏内的货币。满足玩家花费金钱,使用特殊的服务,及获得道具和装备的需求。

• 通过游戏内玩家自发调节道具归属,而只以销售货币的方式影响游戏内的经济生态。从而最大限度的抹平了RMB玩家和非RMB玩家在初始条件上的区别。

• 网易推出了API游戏内交易系统。协助玩家在游戏内进行玩家间虚拟道具的销售和购买,并从中抽税。

• 以往玩家不得不通过第三方交易平台来销售及购买道具。而现在可以通过内置在游戏中的平台来实现更方便快捷的销售和购买。

• 可以想象大量的玩家将会使用这项服务,从而为网易旗下的MMOG开辟新的财源。而第三方交易平台和打钱公司的业务将受到影响。

 

08 冲新服习惯下的游戏生态

• 大多已进入成熟期的免费游戏都采用了合并旧服务器,开放新服务器的模式,通过不断开放新服,刺激玩家冲级,来延长游戏的生命力。

• 而玩家习惯于这种模式后,出现大量的冲新服的”蝗虫“玩家。这部分玩家一有新服开放就迅速进驻。以QQ群相互联系,以两人一号的方式迅速提升级别,占领制高点。然后出售帐号或通过其他方式牟利。在开新服务器时,再重新开始。

• 这种玩家使新服务器开放的意义被极大的削弱。

• 在新服开放时,由于大量存在此类玩家24小时在线冲刺。导致普通玩家无法登录游戏,或服务器状况很卡。

• 而这些玩家迅速升级,则导致游戏内容被迅速挖掘干净。而普通玩家则处于被剥削和压制的境况,并失去对游戏的兴趣。

• 这种情况在强调等级、装备,boss击杀的MMORPG中大量存在,并愈演愈烈。除了改变游戏模式,似乎并没有很好的解决办法。

 

09 工会及其他玩家群体在游戏推广和运营中所起的作用

• 新游戏上市的过程中大多利用了工会的力量来达到测试游戏并推广的目的。

• 而进入成熟期的免费游戏中,则出现了很多玩家自发组织的小群体,以QQ群的方式冲击新服或守望相助。

• 在承认这些群体在游戏的推广和运营过程中所起到的作用的同时,也必须看到工会对游戏生态的破坏。

• 工会间的对立和对抗祸及普通玩家的情况,在大多数MMORPG中都普遍存在。

• 在一些休闲游戏中,已经出现由于工会对立导致玩家进入房间即被踢出的情况。

• 而同时,工会为了自身发展,也必须不择手段。例如在大陆魔兽世界TBC未能如期登场的情况下,工会为了保证玩家的凝聚力,开始带领成员向台服迁移。

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注