且看看“征途”

曾有一段时间,我很看不起这类型以人民币直接换购游戏内装备的游戏。我一直认为这种游戏是纯粹的商业产物。其目的在于借助虚拟世界的力量,无限的放大金钱所能起到的作用,从而满足玩家的发泄欲望。这种游戏忽略了玩家自身在游戏中所能起到的作用,将游戏简化为另一个等级森严的现实社会。在这个社会中,决定玩家的社会地位的,只有金钱,而没有任何其它因素。
作为一个从386时代开始接触电脑游戏的老玩家而言,我深深地厌恶这类型的游戏,并且是下意识的和这类型游戏保持距离。
然后,我开始陷入魔兽世界。
记得在魔兽世界刚进入大陆玩家的视野时,评论者们为装备拾取绑定这一概念大声叫好。认为这有效的解决了人民币装备和PK爆装备等行径,令整个游戏界的风气为之而一净。但随着游戏进程的深入,玩家实力的逐渐提升,魔兽世界还是无可避免的以 G 团的方式,实现了人民币——虚拟装备的转换过程。
这开始让我去思考一些问题,即玩家追求的究竟是什么,游戏公司所应提供的又是什么?
这个思考并没有结果,甚至可能永远都没有结果。但我知道,我首先要做的,就是去接触那些我看不起的游戏。
首当其冲的,当然就是“征途”。
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从游戏方式来讲,没有一个游戏这样赤裸裸的将人民币和虚拟装备交易紧密连接在一起。
以 QQ 幻想为例,玩家需要在游戏内建的拍卖行里挂卖点卡换取金币,游戏公司不直接提供人民币——虚拟货币的兑换。而“征途”则直接得多。你甚至可以在他的网站上找到相关的说明——人民币1元 兑换 游戏点数100点 兑换 金1两。与之相伴的是各类增值服务用品的报价:
神之生命,25 两(用于在游戏内大量恢复生命力的道具);神之魔力,25 两 (用于在游戏内大量恢复魔力的道具);乾坤珠(高级),18两(用于获得双倍经验)
初看时我几乎很难想象,一个玩家会用25元人民币去购买一件虚拟的道具。但“征途”的成功证明我的观点过于狭隘。这种游戏运营方式是可行的,并且是大量盈利的。接受这一既成事实,并随之改变思路后,我随即发现了这种游戏的意义所在。则正如前文所述,这类网络游戏,无限的放大了金钱所能起到的作用,从而满足玩家的发泄欲望。
现实世界缺乏游戏世界这样明确的等级排列。人和人之间只能通过衣着、房子、车子、地位等隐性因素来相互攀比。而“征途”类的网络游戏,则将人和人之间的区别量化并明确化。仔细看游戏在等级、装备、声望等方面的设置,都可以看出这种倾向。例如部分玩家可以凭着高级装备,可怕的伤害和防御属性,肆意屠杀敌对国玩家。游戏内建等级和英雄排名榜,对玩家的等级、杀死对方国家玩家数量进行即时排名并展现。这种设置给高级玩家带来众人之上的地位感和以强凌弱的满足感。由于现实世界无法获取这种合法的凌驾于他人之上,对他人生杀予夺的满足感。因此,这个虚拟世界就分外的令人着迷。再加上系统设置的推波助澜(例如玩家可以成为万人之上的国王,统率一国之力的数千名玩家攻打其它玩家),使得这种满足感被无限的放大。从而更加令人欲罢不能。
我们必须注意到,中国的玩家大多有着这样的特征:目的性极强。玩家的目的性,体现在魔兽世界中,就是对推倒某个boss,获取某件装备的执著。体现在“征途”中,就是无休止的练级、砸装备,直到以一当千、直到万夫莫敌。而玩家相互攀比的心态,则加剧了他们之间的竞争,这种竞争直接的后果,就是对游戏的投入越来越多。这种投入与游戏内建的交易系统相关联,就直接演变成看谁砸的人民币多。
借助简单便捷的人民币与虚拟货币的兑换体制,“征途”明确的告诉玩家,可以通过投入人民币来迅速获得满足感。人物的等级可以通过购买双倍经验值的宝物、或者寄挂替身宝宝给其它玩家来收取经验值等方式迅速提升。人物的装备可以通过游戏内建的兑换机制直接兑换成金子,并购买高级物品来合成。此外,还可以购买近乎无限加血补蓝的道具来实现以一当千。只要肯花钱,那么这种快感就随手可得。
这种娱乐方式让人想起了私服。从03年到06年,传奇、奇迹、天堂2的私服在网上遍地开花。这类私服几乎无一例外的包含以下特征:短平快的等级提升、方便体贴的道具设计、转生加点属性累计、高级装备直接店售、顶级装备人民币售卖。私服通过不同于官网的,可迅速获得的满足感来吸引用户。然后通过顶级装备的人民币售卖,来为部分用户提供不同于其它人的“高等”的满足感,也为私服自身实现盈利。这让我想起了乔治·奥威尔在《动物庄园》里的那句话:“人人生而平等,但有些人比其他人更加平等。”
私服大多赚钱,否则不会越开越多,甚至还能购置千兆带宽链路,同时将数台服务器托管在电信核心机房。而“征途”则直接复制了私服的这种成功之处,并借助一个正规运营的网游招牌,实现了私服无法承诺的稳定和更新。借助专业的开发团队,打造出一个更加吸引玩家,更加令人欲罢不能的消费型网游。那么获得成功,就是在所难免的。
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那么“征途”能够走多远呢?对于这个问题,我的想法是,由于从设计伊始就考虑到了消费型玩家和非消费型玩家的共生状态,“征途”将在很长的一段时间里继续吸引大量玩家投入,并由此继续生存下去。
察看“征途”等消费型网游的玩家结构,我们不出意料的发现了这样两种人,一种是通过人民币大量消费虚拟道具,从而拥有极强实力的消费型玩家;一种是通过投入大量的游戏时间,来获得实力的非消费型玩家。前者通常拥有远远超出后者的强大实力,并通常都肆意的屠杀后者。如果我们将前者比作鸟,后者比作虫。那么这款消费型游戏,就是一个鸟和虫的共生社会。鸟儿通过屠杀虫子来获得满足感。虫子则一面在鸟儿的威胁下挣扎求生,一面梦想着有一天也变成鸟,再去屠杀其他那些虫子。要维护这个共生社会的稳定发展,就必须保证鸟和虫的数量始终保持均衡。鸟不能太多,虫也不能太少。要达到这个目的,就必须从以下几个方面对游戏进行控制:
1,给虫子保留变成鸟的途径。如果玩家觉得变鸟无望,那么自然不再愿意做虫子。没有了虫子吃,鸟儿也活的无趣。这个共生社会,自然就毁灭了。
2,虫变鸟不能太快。如果虫子和鸟之间的差距不大,让虫子付出一定努力就能打倒鸟,那自然不会有人来当鸟。游戏公司赚不到钱,又是另一种形式的毁灭。
而“征途”的许多设计,都是基于以上两个目的出发的。我们来看看:
1,荣誉值
玩家可以通过带领低级别的玩家升级来获得荣誉值,获得一定的荣誉值可以拿工资(游戏内的虚拟货币),荣誉值可以用于换取部分特殊道具,获得双倍经验值时间,或者洗刷罪恶度。这从一定程度上保证低级玩家源源不断地涌现,也就让鸟儿们屠杀的更加有劲。
2,社会结构
“征途”中,将玩家划分为多个国家的臣民。国家之间相互开展,杀敌国的人不会得到罪恶度,反而会上英雄榜。这一方面给鸟儿们提供了合法的屠杀虫子的机会,一方面给虫子们营造了一种虚假的生存保证,即我们也有鸟,我们的鸟会保护我们的。
3,金钱获取
“征途”大肆宣传的工资系统,即玩家在线一定时间长度后,可以获得游戏内发放的虚拟货币。结合官网和虚拟装备买卖网站上面的讯息,一个满级的玩家每天在线4小时以上,可以获得大约120人民币的工资。这个制度固然是首创,虽然要用于填补鸟儿和虫子之间的巨大距离不过是杯水车薪,但至少给了玩家一个前进的动力,即总有一天,我们也能变成鸟。
大概是掌握了自己的开发团队和用户调查数据的关系,使得游戏公司能够对整个游戏的进程进行不断的调整,从而保证鸟和虫能够和谐共生。鸟儿们能够发泄,虫子们能够继续努力求生。游戏公司能够继续赚钱。能够开放二转三转、新装备道具地图,来不断的满足鸟儿们的YY欲望,拉开鸟儿和虫子的间的距离,不断地从玩家手上吸取人民币。只要还存在鸟儿型不计投入也要获得高人一等的享受的玩家,只要市面上没有更加刺激,更加赤裸裸的满足玩家自我展现、相互攀比的游戏,那么“征途”的地位就无可动摇。毕竟,鸟儿总是要吃虫子的,而虫子也总是梦想着变成鸟儿的。

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