torch light

今天在17173看到了有关一款新游戏的介绍。地址在这里。这款游戏的演示画面让我第一时间想到了mythos。再看介绍说是北方暴雪人员组成的工作室。立刻将这个和不久前倒闭的Flagship联系起来。

通过google找到了torch light的开发公司runic的主站。以及在tentonhammer上对游戏主创的采访视频。发现了一个叫Travis Baldree的家伙。该人曾是游戏“FATE”的主创,在flagship任职,进行Mythos的开发。在这里可以找到他在07年发表的有关mythos的介绍。Flagship倒闭后,该人进入runic,主持torch light的开发。所以在Runic的论坛上,经常可以看到玩家在讨论Hellgate London,Fate和Mythos。

Mythos的后文,在Flagship倒闭,游戏被韩国人收购后就没再关注。但Torch Light相关的新闻中出现的“完美时空”的字样不由得不让人警惕。Torch Light的主站在这里。但上面没有找到完美时空相关的信息。或许要去“完美”自己的对外信息公布站点上面找了。

顺便说一下,这款游戏的单机版具称有极强的编辑工具。大概在今年10月-11月期间发售。对diablo like的游戏感兴趣的朋友,真的有必要去下一个来看看。

继续说盛大在线

但回过头来看,“文化和虚拟产品”这个概念又太大了。因为说白了,盛大现在只有2种娱乐内容可以拿来卖,游戏和电子小说。

当初盛大为了盒子战略,买下了不少内容。后来盒子战略夭折,但无心栽花的起点却带来了巨量的用户,也算是意外之喜。这一点此前有文章专述,在此不多说。

那么盛大在起点上的成功,是否可以延伸至其他媒体上呢?我觉得很难。

从媒介史的角度来讲,各类可消费的娱乐内容,包括书籍,音乐,电影。一直都以实体方式提供,按照“制造-运输-销售”这个模式来构成完整的价值链。

电台和电视的出现,开辟了实体之外的流通和消费渠道。但限于终端,使其传播的内容种类和方式都有局限。

互联网大大拓宽了这些娱乐内容传播的方式和途径。并借助联网、互动的特性,开辟了新的娱乐内容。即网络游戏。

回过头来想想,互联网上提供娱乐内容的公司,其实都是从传统媒体和传播途径根本没有或无法覆盖的内容起家,然后延伸至其他的内容。

暴雪卖wow,腾讯卖聊天。这两项内容,都是从互联网诞生的特有的娱乐内容。是其他媒体无法覆盖的,又是不受盗版影响的。所以能赚的盘满钵满。

在线小说这一块。传统媒体和产业链无法覆盖。也无法超越互联网这种一方面挖掘作者,一方面满足读者需求,还促进双方互动的模式。因此也能赚钱,但困于盗版骚扰,只能算是小富即安。来钱还是没游戏快。

但再往前一步呢?在线视频?音乐?这些内容一方面受限于版权困境:视频靠电影院赚钱,音乐靠彩信赚钱,是眼下这2个行业的真实处境。一方面和已有的传播媒介有交集——互联网再怎么方便易用,终归只是年轻人的爱物。传统媒体仍牢牢把握着几个消费潜力和需求最大的群体。例如儿童,成年女性和30岁以上的职业人群。

所以,想来盛大这个“文化和虚拟产品”的定义,不过是文宣好大喜功的文字本能作祟。如果真的头脑发热去做其他内容的在线出版。那腾讯就要笑了。

话说回来,腾讯倒是真正一直在做类似文化和虚拟产品的销售。当初研究QQ用户的“彩钻”分类时,曾经惊讶的发现他们有一个基于电子版期刊杂志包月销售的彩钻,虽然看上去做的不好。但他们努力挖掘QQ用户的消费可能的做法,实在是值得嘉奖。

而且这只小企鹅埋头做事,后发先至的做法,真真令人恐惧。这和朱老板“不做出头鸟”的宣言如出一辙,却高下自现。

盛大在线

刚才打开盛大在线的网址:www.sdo.com ,第一次注意到网站的信息:盛大在线 — 专为无物流的文化和虚拟产品提供数字出版的服务平台。

第一眼看上去,觉得有些意外。因为此前还下意识的还将盛大定义为一个游戏公司。但仔细想想,才明白这确实是盛大目前的方向。

目前网游界已有2个平台。腾讯基于QQ的平台,和盛大的这个平台。

腾讯的平台更多的是基于QQ的应用集合。涵盖了一个刚上网的年轻人所需要的所有应用。这一块也有很多人说过,这里先不提。

而盛大的平台则是基于其丰富的游戏产品线。从收费、客服、积分,到其内部的分成机制、服务器管理机制,归根究底,都是服务于游戏的。

这个平台确实可以被视为一个完整的,服务于网络游戏的出版平台。

以小说出版为例:作者写小说,找出版社,出版社出版,双方分成。放到盛大的这个平台上,就可以替换为,游戏公司制作游戏,找盛大,盛大平台推出游戏,双方分成。

甚至在具体的执行上,也有很多可相互借鉴的地方:例如出版社对书籍有甄选、有试阅,一个编辑或者一个团队负责一本书的设计、出版、发行的全套工序,也有对应的市场推广手段。而网络游戏也无非就是这些工序:筛选游戏,再组建合适的运营团队运营,市场推广,然后内测公测。

那么盛大这个平台的作用,就是抹平了网络游戏的特殊性。让一款游戏能够像一本书一样被管理。让开发者和运营者几乎可以不去考虑用户群、注册认证机制、服务器管理、点卡销售渠道、宣传推广渠道等等属于底层架构的东西。

所以等到盛大大势一成,确实可以靠着这个平台,坐在家里数钱。就好像恒隆,西武等商场。架子搭好了。招募了第一批商家来投效。大牌商家云集后,自然有马太效应,吸聚更多商家来投。

我在学院

打开浏览器,输入bj.netsh.com/bbs/81248 
404错误。
搜索桑桑学院,打开51.net的那个链接,然后点击左侧导航栏”学院会堂”的链接。
chrome弹出”可能损害您的计算机”的警告信息
仍然继续后。进入了大会堂。
好吧。我已经快30了,不该还像个小孩子一样轻易的动感情。可看到学院会堂现在的光景,仍觉得眼眶湿润。然后又觉得幸运,00到09的这十年里,我在学院。我未曾错过这十年。

push forward

手头的这个项目让我越来越理解“推进”这个词的含义。

推进,推进,不推不进。

push,说白了,就是勉强别人为你做事。没有人是生来就该着帮你做事的。找人做事的过程,就是一个勉强别人的过程。

如何勉强,有人用钱,有人用感情,有人用伟大愿景。

而我,只能一点点用手去推了。

今天学到的push forward原则1:

  • 未得到明确回答认可的即未能前进。

eve,加速毁灭的建国游戏

在eve收费一个星期前,我从硬盘上删除了eve。
按说,我有一切理由玩eve。我是策略类游戏的狂热爱好者。我刚刚结束魔兽,需要一个新的游戏来填补我的空白时间。我能够支付玩这款游戏所需的费用。我从事一份规律的工作,可以保证每天2-3小时的游戏时间。最后也是最重要的一点是,我坚信EVE的游戏模式开MMOG之先河。它所具备的无以伦比的自由性将使玩家不再被动的接受游戏设计者拟定的路线。
然而就是这无以伦比的自由性,毁了 eve。
 
在 EVE 之前,从没有一个游戏将玩家和玩家、工会和工会间的对抗提高到如此尖锐的程度。这不同于韩国游戏中工会间对于一城一地的争夺。也不同于魔兽世界中部落和联盟间的仇恨。因为在这些游戏中,工会间的对抗并不是游戏的主体。而 EVE 则全然不同。这里没有苟且,没有世外桃源、没有可以悠闲自在享受的所谓游戏的乐趣。只有你死我活,只有征服与被征服。
 
是的,这就是 EVE 的动人之处。这是一个前所未有的 SLG 游戏。是所有策略类游戏爱好者的梦想。是一个对现实世界的近乎完美的模拟。在这个游戏中,你发展经济、建造设施、开采矿物、研究科技并最终建立属于你的庞大舰队,将敌人变成星系间的尘埃。但唯一不同的是,所有那些开采矿物、发展科技和指挥舰队的不再是受控于你的 NPC,而是独立自主的玩家。这是一个无数人参与其中的,ONLINE 建国游戏。
 
但事实,并不像想象的那么美妙。因为 EVE 并不是一个单机游戏。在 EVE 的数千个星系中,有无数人做着称霸宇宙的梦。有无数的势力在这个世界中崛起。而玩家,不过是其中之一。甚至连这小小的之一都算不上。有无数人在做跟你同样的事情,甚至做得更好。你不是独一无二。而是跟所有人都毫无区别。EVE 将这一切摆在了我们面前,让我们不得不面对我们在实际生活中已经不得不吞咽下去的苦涩现实――我们只是普通人,并不是什么英雄。想要求生,就必须依附于某种现实,工蚁一样日夜劳作,成为金字塔底层的无数砖瓦之一。
 
在公测开始之前,我们就隐约看见了这横亘于前方道路上的真相。高度的自由性或许是这个游戏的特征,但却绝不是其全部意义。eve 的核心仍然是一场适者生存的竞争。
玩家为了生存,不得不依附于工会。服务于工会开拓、发展、战争和毁灭的路线。服务于巨大的战争机器。遵守为发动战争取得胜利而制定的一切规范,甚至包括对游戏时间和游戏内容的限制。否则,就会被工会排斥,而不得不自始至终游离于游戏的核心之外。
工会为了生存,就不得不对成员的游戏内容作出种种苛刻的限制。才能保证自己在这场近乎无止境的竞争中不落后于人。同时还要小心翼翼的打量着身周的一切,选择敌对或结盟的对象。就像所有那些实力不足而又心怀叵测的小国一样,小心翼翼的维护着属于自己的利益。
于是,这个游戏变得无比的现实。更逼得所有投入其中的玩家,不得不现实起来。
 
而 EVE 的国服运营,更进一步加剧了这现实性。起因,还是玩家间无以伦比的对抗心态。
 
欧服在两年前就已投入运营。关于 EVE 的各种资料,早在公测开始前就已在各大工会内整理发布。不少在欧服、美服中浸淫已久的老玩家,更回身投入国服的征途中,手把手的将其经验传授给国内的众多玩家。其意义,不亚于一群手持现代工具的人回到原始社会。
正是因为欧服 EVE 的大量已成形的资料和这些经验丰富的玩家存在,使得国服eve的游戏进程,被大大加快。
国服 EVE 没有任何积累。没有用于积累经验、积累玩家、积累财富的过程。因为一切都在大家手上的资料上写着呢。进入游戏应该做什么;开服的一个星期内,每天应该达到什么目标;工会应该有哪些组成部分,每个部分的职责是什么,需要多少人;怎样在最短的时间内建造空间站,开上战巡;所有的这一切都清清楚楚地摆在每一个意图称霸 EVE 的工会面前。
于是,国服从一开就陷入了近乎狂热的竞争。
最短的时间内出工业和驱逐,然后是集中财富开始基础物资的生产,集体进驻 0.0 区域,随即刷 5/10 任务空间,然后是封锁高端矿区,出矿船建空间站。当最终目的完全一致时,过程就变得大同小异。
eve 游戏内建的技能学习和科技系统,原本应当起到限制玩家的发展速度,保证玩家的游戏进度不要太快。而所有这些游戏内建的控制手段,都在国服玩家近乎无理性的竞争中丧失了作用。谁都不愿落后于人,谁都想领先一步以取得优势。
于是我们看到工会封锁矿区对所有不属于本工会的 ID 爆船爆蛋,我们看到隶属于工会的大型商船轻而易举的压平了所有可能的商贸路线,我们看到整片正片的矿物小行星带消失在工会有组织的地毯式开采下。
而在工会内部,我们看到矿工被要求每星期35小时在线挖矿,看到战斗部门被要求反复刷任务空间以积累大量财富。
在开服的这一个月里,所有人的利用价值都被最大限度的压榨了出来,为的只是最大限度的取得前期优势,打击竞争对手。
而所有这一切,打击的只是那些为了享受游戏而选择这个游戏的玩家。打击了那些为了在现实生活的残酷竞争之外,能有个地方呼吸一下幻想的空气的玩家。当游戏变成工作、变成指标、变成进度,变成枯燥无味的事务性操作时,还有多少人能享受游戏?
于是,我们看到了一辆疯狂前进的火车。为了加速,它不断抛弃挂在车头后面的一节节车厢。以至于当它终于到达目的地时,只剩下车头。所有车厢,都已经被抛弃在铁路沿线。所有那些不愿意加入工会,不愿意受到工会的条款约束的玩家,都已不得不离去。所有那些无法适应源于相互竞争的疯狂压榨,不愿因这个幻想世界心力交瘁的玩家,都不得不离去。
而这,仅只是在 EVE 开服的一个月内发生的事情。
 
我不断地想想着这样的一天,当所有普通玩家都已离去,数千个星系中,只剩下那么寥寥可数的几个工会,和他们建立的国家。而飘荡在整个宇宙中的,只有那些工会成员和他们的马甲。除此之外,整个世界一片死寂。或许到那时,人们才会发现,构成 EVE 世界的基础已经在加速发展的过程中流失,这个伟大的国度,在建设的过程中失去了它的国民。这座金字塔已变成了孤悬于空中的梦想花园。站在金字塔最高处的人们举目四望,发现整个世界只剩下他们自己。